miércoles, 13 de diciembre de 2017

Sesión 6

Sesión 6

Patricia Borray
Carolina Bautista
Caterine Ramirez
Emilce Rojas

Ejercicio con Arduino : Secuencia 

La sesión comenzó por el concepto de Ritmo  muy importante para este tipo de programación. Para comprender el concepto se realizó ejercicio para decifrar un mensaje a partir de 56 números Binarios que se mostraban en pantalla en una secuencia determinada.




1. Secuencia de luces con LED
El objetivo del ejecicio encender 5 led de forma secuencial y programar para cambiar el sentido de encendido de los led


2.
3.        Código de programación del ejercicio:


void setup()
{
  pinMode(9, INPUT_PULLUP);
  pinMode(2,OUTPUT);
  pinMode(3,OUTPUT);
  pinMode(4,OUTPUT);
  pinMode(5,OUTPUT);
  pinMode(6,OUTPUT);
}

void loop(){
  if(digitalRead(9)==HIGH){
     digitalWrite(2, HIGH);
     delay(1000); // Wait for 1000 millisecond(s)
     digitalWrite(3, HIGH);
     digitalWrite(2, LOW);
     delay(1000); // Wait for 1000 millisecond(s)
     digitalWrite(4, HIGH);
     digitalWrite(3, LOW);
     delay(1000); // Wait for 1000 millisecond(s)
     digitalWrite(5, HIGH);
     digitalWrite(4, LOW);
     delay(1000);
     digitalWrite(6, HIGH);
     digitalWrite(5, LOW);
     delay(1000);
    digitalWrite(6, LOW);
}
  else{
     digitalWrite(6, HIGH);
     delay(1000); // Wait for 1000 millisecond(s)
     digitalWrite(5, HIGH);
     digitalWrite(6, LOW);
     delay(1000); // Wait for 1000 millisecond(s)
     digitalWrite(4, HIGH);
     digitalWrite(5, LOW);
     delay(1000); // Wait for 1000 millisecond(s)
     digitalWrite(3, HIGH);
     digitalWrite(4, LOW);
     delay(1000);
     digitalWrite(2, HIGH);
     digitalWrite(3, LOW);
     delay(1000);
    digitalWrite(3, LOW);
  }
  }

4. Resultado del ejercicio :


martes, 12 de diciembre de 2017

Sesión 5: Arduino

Bitácora 05 Arduino
(09 de diciembre del 2017 – sesión 1)

Por:
Danna Carolina Carranza Ibagón
Julieth Stephanie Rangel Valencia
Natalia Estefanía Cortes Cendales

Se da inició a la clase número 5, con la lectura de la bitácora del sábado 25 de noviembre, por el grupo encargado de la actividad. Posteriormente, se dio inicio a la clase con la definición de Arduino.

            Cronograma de la clase:

  •     Definición de Arduino
  •     Desarrollo de cuadro en Excel sobre actividades creadas con Arduino
  •     Código de programación Arduino
  •     Programación de Arduino en Tinkercad: 1 bombillo.
  •     Programación de Arduino en Tinkercad: semáforo
  •    Programación de Arduino en Tinkercad: secuencia de bombillos.
  •    Arduino secuencia de bombillos en físico.
Características
  • Componente más importante = microcontrolador     
  • En los laterales= puertos de entrada y salida (conectar botones, crear sensores)
  • Numeración 0-13: pines de entrada o salida digitales (numéricas)
  • A0-A5= entradas analógicas (variaciones)
  • Pines: tierra – 5 V – 3.5 V
  • Entrada de batería por plug o por USB. (el Arduino de la clase será con la entrada del celular)
  • Conexiones de Entrada:
  • Microcontrolador
  • Conexiones de Salida
  • Puertos/Buses de comunicación
  • Software multiplataforma
Código de Programación 
1 bombillo

A continuación se presenta la descripción de simulación de la primer actividad. 
Código de programación: 
void setup()
{
  pinMode(2, OUTPUT);//green
   pinMode(4, OUTPUT);//yellow
   pinMode(7, OUTPUT);//red
}
void loop()
{
  digitalWrite(2, HIGH);
  delay(1000);
  digitalWrite(4, HIGH);
  delay(500);
  digitalWrite(2, LOW);
  digitalWrite(4, LOW);
  digitalWrite(7, HIGH);
  delay(1000); 
  digitalWrite(7, LOW);
  digitalWrite(4, HIGH);
  delay(500);
  digitalWrite(4, LOW);
}
Seleccionar los materiales necesarios: 

  • 3 bombillos led
  • 3 resistencias de 330 U
  • Arduino
  • Protoboard
  • Cables

Realizar las conexiones entre el Arduino y la protoboard. 
A continuación se presenta la descripción de simulación del semáforo. 

sábado, 9 de diciembre de 2017

Bitácora 02 Aplicación Android

Bitácora 02 (11 de noviembre del 2017)

Por:
Lewis Leonardo Barriga.
Andrés Felipe Correa.
Juan Carlos López.
José Luis Umaña Ramírez.


Se da inicio con la sesión Dos (2), con la lectura de la bitácora del día d de noviembre del 2017, por los compañeros a los cuales fue asignado tal tarea. Seguidamente se solicita al grupo, usar un dispositivo Android, en el cual hay que descargar la APP Inventor, por medio de la Play store, para finalmente se ingresa al sitio web de la APP ai2.appinventor.mit.edu/  donde se realiza los siguientes pasos:

1.    Crear una cuenta Google
2.    Instalar App Inventor 2
3.    Instalar MIT AI2 Companion en el dispositivo Android, o conocer el emulador
4.    Crear una aplicación e instalarla en el móvil
5.    Conocer la página web de App Inventor.

Se continúa con la sesión de clase donde al ingresar al sitio web de la APP, se realiza registro en la cual se abre una cuenta para utilizar la herramienta e ingresar como se ve en la imagen 1.   Al ser usuario la profesora se encarga de dar a conocer a los estudiantes la herramienta, en funciones del diseñador como Interfaz, disposición, medios, dibujos, animación, sensores y cada uno de sus componentes.  Ahora se da a conocerlas funciones de los bloques desde los integrados, screen y todos sus componentes, para desarrollar el código que programa la aplicación android que en este caso es se denomina MÁNDALAS.


Imagen 1: APP Inventor Diseñador

  
1.         Paleta: contiene todos los elementos que podemos insertar en nuestra aplicación. Hay elementos gráficos como cuadros de texto, botones, lienzo de dibujo y elementos que no se ven en la pantalla del móvil, como base de datos , acelerómetro, cámara de vídeo y otros.

2.         Visor: El visor de la pantalla, simula la apariencia visual que tendrá la aplicación en el móvil. Para añadir un elemento a la pantalla hay que arrastrarlo desde la paleta y soltarlo en el visor.

3.            Componentes:  muestra la lista de los componentes que se han colocado en el proyecto. Cualquier componente que haya sido arrastrado y soltado desde la paleta al visor aparecerá ahí. Si se quiere borrar alguno es en la lista de componentes donde está el botón que permite borrarlo.

4.            Medios: muestra las distintas imágenes y sonidos que estarán disponibles para el proyecto. Cualquier archivo de imagen o audio que se quiera usar en la aplicación hay que insertarlo usando este apartado para que esté disponible.

5.            Propiedades: cada vez que en el Viewer se seleccione un componente, en propiedades aparecerán todos los detalles que se puedan cambiar de ese componente.

Imagen 2: APP Inventor Bloques.

La docente realizó la presentación de como es el funcionamiento del software MIT App Inventor  de las principales características del , el cual es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android.

Dada la explicación y con ayuda de la profesora se da inicio a la ejecución y desarrollo de la aplicación android, la cual inicia con el reconocimiento de los recursos suministrados por la docente en el Drive del grupo. (https://drive.google.com/drive/folders/1nsR98r6slwuII7S7ZGT3wC7XjKpvCrsm?usp=sharing)

Imagen 3: Google Drive. Carpeta de recurso sesión dos.

En la carpeta de recurso encontramos elementos tales como, la paleta de colores, Los códigos de los colores de los BITS, la imagen de las mándalas a utilizar para programar una APP para colorear el modelo de mándala seleccionado.  

Imagen 4: APP Inventor Diseñador con mándala.

Seleccionada la mándala a usar en el diseñador de la APP, se realiza los ajustes del tamaño de la imagen  desde lo alto y ancho, donde se seleccionada la opción de ajustar, según el contenedor tanto en lo alto, como lo ancho, para usar por completo la pantalla del dispositivo móvil android. Seguidamente se usa la opción CONECTAR y click en  AL COMPANION.



Imagen 5: APP Inventor Diseñador con mándala al conectar por código.
De esta forma se observa como se puede conectar lo desarrollo en la pagina invertor con el dispositivo movil por medio del codigo, este procedimiento se va realizar en varias ocaciones, para revisar de que forma avanza la programacion de los bloques y se va aplicando en el uso por medio del dispositivo movil.

Imagen 6: APP Inventor bloques programación código.

Ahora se da comienzo a la programación del código por medio de la pestaña BLOQUES, donde se reconoce el SCREEN 1 “mándala” donde se da inicio a programar el tamaño del punto o puntero a colorear. Donde se usa la paleta de colores y el código asignados a los bits de colores que se reconocen y se introducen a la página de inventor, desde los recurso del drive.



Teniendo conocimiento de los valores por bits, para cada color, se inicializa tres variables, ya que cada color posee tres valores Red (R), Green (G) y Blue (B), estos son los valores que se inicializan en los bloques para los doce colores de la paleta. 

Imagen 8: APP Inventor Bloques valores de bits.

Ahora se sigue la programación del código por medio de la pestaña BLOQUES, donde se reconoce el SCREEN 2 “Paleta” donde se programa desde el algoritmo y la cantidad de colores, según su   las variable global e intervalo para los colores R,G y B. obteniendo el código indicado en la imagen 9, para poder colorear la mándala al presionar la pantalla y activar los colores de la paleta.


Imagen 9: APP Inventor Bloques programación color por bits.


Luego de desarrollar en código de la mándala para colorear, se activa la paleta de colores en la pestaña bloques, para obtener en la pestaña diseñador lo que se indica en la imagen 10, donde encontramos una distribución del espacio para la mándala y la paleta de colores.

Seguidamente se usa la opción CONECTAR y click en  AL COMPANION, para proyectar lo desarrollado en la web en el dispositivo móvil android. De esta forma se observa como se puede conectar la pagina invertor, con el dispositivo movil por medio del código antes mencionado, donde se muestra la APP en el movil y se puede colores las distintas zonas de la pantalla en la que encontramos la mandala, usando la paleta de colores para cambiar el tono del puntero, como se muestra en la imagen 11.

Obteniendo finalmente esta APP y la ejecucion de la misma durante el desarrollo de la clase, se da por finalizada la sesion. Dejano los siguientes compromiso:
1.    Aguegar una funcion adicional  a la APP, donde los estudiantes deben explorar y utilizar la guia de inverntor patra cumplir con este proposito.
2.    En grupos de tres personas traer los materiales señalados en el Google Driver para la sesión tres (3) para hacer circuitos bordados.


Vídeo de apoyo para la creación de aplicación